Opa, beleza? Teuri aqui.

Se você já sentiu que os combates do RPG travam o ritmo da sua mesa, você não está sozinho. O ritmo de jogo dentro de um RPG de mesa é uma das coisas mais importantes para mim. Após anos jogando e mestrando, eu tenho percebido inclusive que esse é um dos motivos para eu preferir jogar como mestre: nesse papel eu consigo controlar um pouco melhor o ritmo de jogo.

Quando falo de ritmo, quero dizer sobre a sensação de dinâmica dentro de uma sessão. Não estou falando de uma sessão que é frenética o tempo todo com mil coisas acontecendo. Me refiro mais a uma dinâmica gostosa entre momentos de pausa e reflexão e momentos de ação. Essa dinâmica é o que causa contraste e faz os momentos legais serem ainda mais legais, e as consequências das ações poderem assentar com profundidade no jogo.

Eu tô falando disso tudo porque queria abordar um tipo de mecânica que tenta lidar diretamente com essa questão de ritmo: a iniciativa. Durante muitos anos nos acostumamos a um sistema de iniciativa por turnos onde todo mundo agia em ordem decrescente de quem rolou mais alto. E mesmo que esse sistema tão disseminado nem seja o que era usado no D&D clássico, é o mais difundido em uma gama de sistemas que usam o D20 como base. O problema desse sistema pra mim é que isso meio que saturou, sabe? Especialmente em mesas com níveis mais altos, onde alguns personagens tem muitas coisas que podem fazer a cada rodada. Um combate se torna muito lento e arrastado, e muitas vezes como jogador você faz umas poucas ações e tem que ficar vinte minutos esperando todo mundo agir pra você poder agir novamente.

Ultimamente tenho jogado dois sistemas que também são focados em fantasia épica, assim como D&D 5e: o Daggerheart RPG (use o cupom DADOSCRITICOS no site da Jambô pra ter desconto) e o Cosmere RPG.

Ambos os sistemas usam modos diferentes de lidar com a iniciativa. O Daggerheart usa um sistema de Holofote, onde os jogadores decidem quem vai agir, e podem continuar agindo até falharem ou rolarem com Medo. No caso do Cosmere RPG, a cada rodada o jogador decide se vai agir rápido e ter 2 ações, ou vai agir lento e ter 3 ações. Ambos os sistemas tem campanhas comigo mestrando lá no youtube.

Após ter testado esses novos modos, é muito frustrante voltar a usar o sistema de iniciativa do D&D, pois ele soa muito lento e travado. A transição entre combate e outros momentos do jogo fica muito truncada. E é por isso que hoje em dia, quando jogo D&D 2024, eu prefiro fazer combates sem grid, usando teatro da mente. No meu caso, eles acabam acelerando um pouco a coisa. Eu tendo a evitar ficar criando regras da casa para modificar isso, mas o livro do mestre traz algumas sugestões de como modificar esse sistema. Quando sinto esse tipo de coisa, prefiro testar outro sistema com outra proposta de uma vez.

E você? Como tem sentido o ritmo de combate nas suas mesas? Acha que a regra de iniciativa influencia nisso? Já experimentou outros modelos de iniciativa? Me conta respondendo este e-mail.

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Um grande abraço, e até a próxima!

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